VR 시장 판매량이 올해 는 성장 10 배 산업-pigeon blood

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"제 한 급성 & & ntilde;; 또는 가상 현실?"우리는 이 업종 중 및 단체, 누가 진정한 뜻: N 선수?당신은 누가 & S와 N 안다. oacute;?우리 는 아래 이 그룹 보도, 답을 찾다. ntilde; 맥주 소비자 시장, 마치 알고 n, 자극; 가상 현실 산업 폭발기 온 것 Oculus HTC 삼성, 투구 상반기 2016년 될 것으로 급성; N 지금 소매. 그러니까 prev ABI Research & 장치; 가상 현실 (VR) 공관 oacute; 5 ximos OS 및 R & ntilde; 급성; 요구 성장 연평균 성장률 106% 복합, 2020년 실현 가상 장치 및 급성 4300; 만 이 보기에 및 N 알고 이 업계의 "미래 ‘참여 및 oacute; 거의 모든 어떤 거대한 시장 시장 협의 때문에 마치 이미 아무도 무서워.E 것은 개척자, 마치 개미가 것도 알고 3glass 창업 시작 단계 oacute &; &; 큰 걸음으로 직업. 그냥 증권 연구소 소장 · 경제 iacute 받다 赵晓光; 일일 뉴스 기자의 ", 그는 “ 가상 현실" 산업 inflexi 좀 N 및 oacute; 가서 2015년, 전 세계 가상 현실 장비 판매 100 만 대를 도착할 것으로 2016년 아마 및 급성; 1000만 대 성장을 공간 M 및 S 10 번 급성; 폭발 ‘. 시장의 예측보다 이 가상 현실 속의 모든 산업 사슬의 수익자. 우리가 지구상에서 하드웨어 발전, 가상 장치 속에 영원히 끝이 없다 "여행 경험세계 ‘n c, Mo 있는 oacute; 신청할 수 있습니까?이 모든 것은 너한테 달려있다 머리 oacute; 간단한 장치, 장차 일련의 산업 사슬 을 처리 플랫폼, 미들웨어, 실행 및 oacute; n 하드웨어 플랫폼, 응용, 공급 업체, 최종 사용자. "하드웨어 + 소프트웨어 + 가상 현실 기술 응용 프로그램 및 내용 + N ’ 과 oacute; oacute 등 하드웨어 시설; 콜로이드 김, 하나는 토지 개발 VR, VR 및 기타 보조 설비 전에 많은 업무는 uacute fondo.seg & 기반; & n 회사 년 급성; 용해되다 속달 예상 게임 산업, 2014 연말 판매 70만 머리 에 가상현실 VR 하드웨어 때까지 88 달러의 회사, oacute; 과학 이익.기술과 iacute 자이언트 &; & 가상 현실 급성; 모퉁이에. 1월 27일 쿡 이번 분기의 애플 최고경영자 한 번 와 oacute 종류; 유일한 테마 거의 얘기를 "내 생각엔 가상 현실 VR 장치 및 iacute 안 작은; 네, 아주 좋은 및 급성적; 많은 재미있는 응용.aunque 계획" 사과 폭로하지 않았다 있다. 하지만 조짐이 있다, 및 N 알고 사과 제품 개발 중인 가상 현실. 지금 그 및 급성; s 후에 나는 가정과 iacute 삼성, 기업; 폭풍 영역 밖의 거울 속 같은 개미 개미 지금 VR 기술 을 건립 기업 및 oacute; 과학 기술 및 공정, 따라 iacute; 3glass 과학과 기술 iacute &; &, 말은 fonos 지능 전화;회사가 만약 굉달 전기 · 곡식 등의, 활약하다 급성 &; & o.recientemente 기자들에게, ntilde; 경제 및 oacute; 운모 ‘일상 알림 华为, 华为 및 oacute; 실험실 기술 및 iacute’ 2012 ” 고; 가상 전시회 기간 개발. 이 2016년 때 华为 소비자 업무 최고경영자에 옛날, 지금 인터뷰 때 "余华 위해 VR 지지 않는다. 그러나 현재 시장 미숙한, 우리는 기다리고 적절한 타이밍." 가정의 개념 新서비스가 가상 현실 A 주식 회사, 그래도 알고; 즐겨 돕다 본 N 파. 거울 폭풍, 폭풍 깃발 2015년까지 상품의 출시 세 번째 oacute 가요 영도 세대 &; & n 제품 기술 iacute realid;가상 광고 회사의 최고경영자의 바람 폭풍, 기자에게 것으로 표시, 2016년 폭발의 가상 현실 에 이를 시장 판매량이 천만. 동시에 폭풍 및 거울 알고; N 많은 집 상장회사 생태 시스템 때 폭풍 거울, 8% 의 주주 것으로 폭풍 몰라. A 것이다 줄기 &; & oacute construcci 렌즈; 가상 현실; "채널 + 내용 + 입력 플랫폼 ‘급성 ecosistema.adem &; & 화 정의 형제 알고; n + n 가지고 참여 oacute 5%; 이런 폭풍 폭풍 안경 렌즈; 참여 및 oacute 3%; 2015년 12월 desvel 네트워크. ”가상 현실 투구 이런 exposici & oacute; N 위해 2016년, 인수 uacute 여자 세대 스페셜 에디션 2 기 등; 하드웨어 및 oacute; 콜로이드 김 및 슈퍼 텔레비전 전화 및 uacute; 1인당 알고 장로 등 지능 제품 및 oacute; gicos 모든 부문의 인수 그 함량 은 uacute 시스템입니다 내놓은 새로운 전화 및 장로 oacute 악의적으로 인수 있는 VR 투구 안다. cool1 levr levr 및 급성 os.m; S A 주식 회사 주식 구매를 통해 및 절단 것도 알고 및 급성 mbitos; 가상 현실; 전자 소비 및 oacute; 회사 계열사. 그 interacci & oacute 천하 디지털 재산; N (홍콩) 15억 달러다 회사, 회사 주식 oacute; 미국 avegant 21.02%, 가상 현실 안경 회사 발표 avegant 까지 망막의 자형.액션 및 회사 깃발 아래 芬达 VR 기술 장비 제조사, 오토 2015년까지 상품의 11 월 발표 ‘김우현이 ’ 과 ‘ 가상현실 안경 못 녹화 비디오 및 360 도 파노라마 panor 급성; 운모 360 도 공’ 두 가지 제품 것으로 자사 ntilde 까지; o.concepto especulaci 증권 및 oacute; 가상 현실 게임 돌파 좀 개념이 되고 으로 가상 주식 시장의 폭발적, desat oacute & 알고; &; 한바탕 붐, 회사 인수 급한 및 급성 mbitos; 가상 현실; 출발하다 M&S 40 급성; 제어 행동 ‘행동’ 개념 으로 VR VR. "개념 줄기 A 주식 시장의 수십 명의 사람들이 있지만 현실 생산 및 uacute 교류;급성, 아담 및 기어, 폭풍; 일부 사람과 관계가 없다, VR 값. "하 在华 뉴스 경제 컨설턴트, 고급 연구원 oacute; 운모 잡지 말했다. especulaci 개념 도 와 oacute; N, 투자자들이 여전히 자신감을, VR 산업 가상 현실 기술 개발 주로 때문에 급성; 미래 발전 요구, 및 기타 급성; 종합 industrias.ch 누구나 다 인정하는" 아니, 및 가상 현실 과 낭만 알고; 개념 줄기 "하지만 보고 값 investigaci & 년 & n oacute; 급성; 용해되다: 참여 ‘ch’ 이후 디자인 및 ntilde; VR VR 장치 혹은 전용 장비 OEM 과 소비 수준 을 예상 있다 2016년 일사분기 출시, uacute N 초 및 기업 데이터;저희 회사의 제품은 가상 팀 2016년 (게임).이를 것으로 예상된다 100만 대, 모든 판매 가격이 천 달러 및 oacute; 예상 까지 2016년 이 회사 와 oacute 가져온 10억 달러를 추가 수입이 전체 수입의 5% ". 1 월 18 일 주임 및 부사장을 ㈜ 비서 상인 军安 CH 중 N 및 oacute interacci; 투자자 관계 시작 단계 중국은 2011년 oacute 말 ntilde & & & 배경;; 는 급성 또는 범위; 가상 현실 과 태양 관련 제품 및 주사율, V, 기절, 말은; iacute 및 전망; 잡음 지수 등에 cnicos T 및 일류 말은: 전 세계에 걸쳐서 회사 목표는 되다 중요한 공급자 굳다하드웨어와 소프트웨어의 종합 oacute soluci &; & V. 왜냐하면 현장 iacute; DEO 있는 VR 보이기 사용자 앞에서 능력과 급성 lculo c & 있다; & 스피드 데이터 대한 CT oacute; 데이터 화면 주사율 위해 VR ‘병목 ’ 과 iacute 보이기 때문에 기술; 센서 칩 및 다른 사람과 uacute 가상 장치; 보증 개념 으로 산업 사슬을 중 칩 기술은 전 지 기술 1월 27일 마련하기 거야 3.5그램인데 억 원 가상 현실 프로세서 칩 및 합병의 oacute; 대기 행렬 과 시행 개발 프로젝트 및 oacute; N 구름 건설.al 보기에 다 지 과학 기술 이미 시장에서 행위ualidad VR, 심지어 첫 nanotecnolog 및 합병의 iacute; 급성; 喹 VR 프로그램 케톤 천왕성 H8 반도체 과학 기술 과 전 지. oacute 광학 렌즈, FPC 및 PCB 것도 알고 oacute especulaci & n; n 잠재적 가상 현실 기술 위해 C, 급성; 玛拉 및 전자 업계 oacute 작은; 회사의 합병 uacute; ltiples 체인 공급 업체 기술 마이크로 iacute & & & oacute oacute;;; ptico proyecci; 그러나 마치 어떤 가상 종류 및 oacute; N, 현재 세계에서 가장 큰 폭풍이 거울, 시장의 예측보다 소비 수준 가상 시장 발생할 것이다 급성 dividendos.adem &; & S, 기술 iacute; 눈 추적 이미 欧菲光oacute acumulaci &; (N iacute 기술; 급성 · 페가수스자리 및 otros.adem &; & S, prev 알고 LCOS (시장 iacute 결정 실리콘 quido l &; &) 급성 변화; 한 가상 현실 미래의 선택, 회사, 회사 잠재력을 한 수정 산업 사슬. ‘이후 하지만 현재 소니는 회사 기함 제품, 가상 현실 등 모두 채택 AMOLED 스크린 위에 최대 및 iacute; 이 시장 점유율 한국 기업’. 데이터 보기 한국 세상 2012 년 과 oacute ocupaci 비율 97.7%; N 지금 AMOLED 의 국가 와 producci 수 oacute; n s, oacute; 내 말은 ctrico 京东方, fotoel &; 현재 페가수스자리 및 밝기 벽오동 깊다."불 시험 보기 내용과 VR 하드웨어 상황 아래에서 oacute &; & n fr iacute; 또는" 하드웨어 메이커 제품 개발 열정과 투입 comparaci VR VR 및 기관 및 oacute; N 함량이 비교적 것은 잔잔한. 얼음차단 게임 회사, 2015년 11월 18일 oacute 顺网 과학 광고 oacute 수 있다 & &; 과; HTC 합의를 가상 현실 과 전략 한 cooperaci oacute; 생활 미래의 판매 제품, 게임 운영 업체와 N, cooperaci oacute uacute; 인수; ltiples 레크리에이션 방면에 마치 빵. 1년 및 급성; 용해했어 업계 인사들이 알려 estall VR 및 VR 게임 oacute; 동시에, VR 하드웨어 장비 및 기술 을 가장 좋다귀엽다, oacute cooperaci &; &; n HTC 모델 CL 및 iacute; 급성; 思科 가상 게임 및 대학 oacute; n.la & oacute; n 한 분야 가상현실 및 문화 산업 및 첫. 급성 distribuci &; (N oacute 범위; 에서 텔레비전과 oacute; VR 수 있는 거대한 내용 자원 플랫폼, 자신과 oacute 포획 및 지시; 급성; 가상 현실 공간 및 상상 모르는 새 업무 새로운 자본 시장. 현재 华亿 형제 것으로 미래의 폭풍 거울, 풍부한 자원이, 제도 개혁 과 게임 영화 oacute; 질소 함량 은 VR. 인터넷 거두의 인수, 박쥐, uacute; 시스템 frecuenc 좁쌀 따라 움직인다.나는 oacute 난초 여기에. 바 이두 및 VR 12 채널; 2015년까지, 여행, 알았어 uacute squeda b &; & oacute 및 개인 -; n n polimerizaci oacute polimerizaci &; (N oacute; VR 내용 좁쌀과 인수 uacute 휘장 같은 여자 세대 스페셜 에디션 2; ‘ 가상현실 및 신기하다, oacute 등; 및 ‘새 uacute 및 다른 장점은; 게임 개발 계획 및 광고 및 N 알고 oacute; 2016년 내놓은 마이크로컴퓨터 있는 VR 기반 VR 안경 PC L, iacute, 구성 한 주요 3대; 투자 시장 발전 기회와 diversificaci 현재 oacute; 주도 산업 형성 3대 투자: 가상 현실 기술은 가상 현실 하드웨어 시설 을 대표 머리에 식 모니터 따라OJ 화소 장소, 내용과 게임 거야 iacute; 셋째 주 跨境 의료 서비스 등, 교육 및 ntilde 단위; 새로운. 현장 급성 RV 얘기 인수 있는 것은 게임 oacute inmersi & 가상 현실; 거의 ‘ntilde 베풀어 주다; 혹은’ 선수, 그러나 현실의 안 oacute; 게임 산업의. 인터뷰 뉴스 기자의 subversi 봉 및 경제 및 oacute oacute; 시; 마이카, 7 개 업종 가상 현실 최소한: 게임, 영상, 콘서트, 산업 경쟁, 말은: 붙이다, 소셜 네트워크 뉴스, 너랑 iacute; 관광, 교육 관광, 등 oacute; N, 시장 에서 N 및 oacute 팽창;기업의 해외 인수 급한; 대담한. 사람으로서 초창의 기업 기술 과 신경 mindmaze iacute; 일찍이 및 스웨덴 및 oacute rehabilitaci oacute; 가상 현실; n m & 알고 있는지 제공 체험 가상현실 환경 을 돕 뇌졸중환자 운동 기능 복구 oacute &; (N) 의 N financiaci oacute; 2015년 3월 4일 과 알고 xito 850 만 명의 D · oacute lares.el woofbert; 한 외국 회사의 실행 했다 oacute &; (N oacute 연구 예술 교육 iacute; 은; 가상 생산 플랫폼, 2015년 6월 1일 oacute financiaci & 까지; & n 알고 xito 278 억 달한다 oacute lares.la 국가 를 회사의 주도적 지위가;기술 iacute R &; & 가상 현실 기술 도 급성 및 급성 안다. 열심히 확대 시장의 인수; 산업 여행, 아는 회사 주식 ntilde iacute & 좋아하다; &; & iacute 말하자면 영남 恒润 과학 기술; 감각 경험을 영국에서 서명 한 가지 틀 프로토콜 oacute cooperaci &; & estrat 마법의 innovaci & oacute 안다. N, 공급 업체 계획 holovis 국제 유한 회사 응용 및 oacute; N 있는 iacute 기술 과 가상 현실 기술; 국립공원 및 특수 발전 inmersi 영화 oacute n.phoenix &; & oacute 탄 체 comunicaci; n + N 구축하는 한 플랫폼 oacute; 하문 oacute 건립 과 가상 현실과 시스템 방법;한 oacute &; & ntilde Web3D 사이버 교육 단위, 세우다 oacute; &; & n 한 N oacute formaci 시스템; 가상 수자식조종선반 급한 quinas m &; & 설립 한 시스템 oacute; N 및 N formaci oacute; 가상 걸려 다리 위에 건립 과 oacute; 가상 현실 시스템 화면 위에 는 직업 교육 및 시장 oacute; N 및 S vr.adem 성급한 회사; 상장회사 주가 알고 앤 & & n; 현실을 교육 oacute; N 시장 ntilde 알려 앤 및; 혹은 사이버. 지금 930 만 줄기 자본 증가 그림자 디지털 과학 기술 유한 공사 상해 10% 참여 및 oacute 얻을 수 있다; N, 2015년 4월 시작 프로젝트 가상 현실교육 및 oacute; N 나 와 ntilde; 너희들 제품 개발 및 기술 iacute; 가상 현실 기술은 현재 급성 기간 & & ntilde 말하는 것은;; 또는 제품. 현재 iacute 기술 및 가상 현실 기술; 기술 및 iacute 중 보기; 것은 부동산 기업의, 가상 현실 투구 표시할 집 핸드폰 메이커 했다. 브랜드 보이기 미터 위의 모드 및 전자 소매 회사 oacute 보기; 소비, 만약 전화 및 fonos 알고 oacute; 인수; 비겁한 시장 있을 것으로 및 급성; 범위 내의 가상 체험 가게 점점 폭발적 인수, 급성; 소매 전oacute hibici &; & distribuci 메이커 또는 제조 업체 있다 인수 oacute; 급성; s 시장.vr 업계 올해 시장 판매량이 는 성장 10 배 경? 모든 기자 王志福 孟庆建 2016년 1월 한파가 밀려들다 a주식. 그러나 가상 현실 개념 오히려 거스르는 추세이다. 미래를, 기술 은 널리 사용되는 게임, 영화, 보다 인원, 관광, 온라인 교육 등 많은 분야에 VR (거짓 계획하다 vr 현실) 거대한 발전 잠재력을 눈길을 많은 초창의 회사 개발 가상 현실 기술을 더 명령 많은 a주식 상장회사 쫓다 vr 분야 "2016년 되는 거 아닌가 모르겠네 vr 원년 이 집단 잘 업계 에서 누가 진정한 플레이어 누가 단지 뭘 하나 구경이나"??? 우리 밑에서 이 그룹 보도 안에 답을 찾아 해 온 소비 시장을 신호, 마치 도 자극하고 있다 가상현실 산업 큰 폭발기 온 것 oculus, 삼성 · htc 투구 예상 2016 상반기.다 진출할 것이다 소매 상품 진열대. 예측 VR (가상 현실 ABI Research), 설비 앞으로 5년 장차 급속히 성장하는 불리다, 그간 년 복합 증가 폭이 위해 106%, 2020년 업종 VR 장치 이를 것이다 4300 만 가지. 이 보기에 아주 ” 을 it 시장 거의 모든 거두 참여 들어와 미래 "시장 일치 때문에 잘 될 것 같다 이미 아무도 걱정 선구자, 개미 보다, 3glass 등 창업 회사도 큰 걸음으로 경기 시작". 문안편지 증권 연구소 소장 赵晓光 받다 《 매일 경제 뉴스 > 기자 인터뷰에서 vr 업계 ‘,’ 이미 도래했다 절점, 2015년 전 세계 팔렸다 vr 장치 100만 대 예상 2016년 것이라는 1000만 대, 열 배 이상 증가 공간을 시장 폭발의 예상 있다 해서 가상 현실 전체 산업 사슬을 될 수익자. "."하드웨어 발전 一骑 세속을 초월하다, vr 장비 상인 새록새록 거주하는 거실, 세계 일주 체험 어떻게 해야만 실현"? 이 모든 것은 단지 의지할 간단한 머리에 장치, 그것은 농축 한 벌이니, 산업 사슬 을 처리 플랫폼, 미들웨어, 운영 플랫폼의 · 응용, 하드웨어 공급자 및 사용자 측 ". 이 소프트웨어, 하드웨어 + + 내용 + 응용 vr 생태 중," 하드웨어 시설 발전 할 수 있다 一骑 세속을 초월하다, 칼라 기초 기타 vr 부대 vr 장치 통제의 새록새록 바로 기반 이 배경. 게임 업계 분석 회사 superdata 예측 2014 말 것이다 vr 팔 머리 7천만 만 대를 현 가져온 높은 달자씨 88 억 달러 의 가상 현실 하드웨어 이윤 따르면. 과학 거두 들 vr 이미 蓄势 대기하다.1 월 27 일, 사과 ceo 쿡 한 계절 财报 전화 회의 중에 보기 드문 없이 언급한 vr 화제: “ 나는 vr 장치 결코 小众 생각한다. 그것은 아주 멋있다. 그리고 많은 재미있는 응용. "그는 비록 폭로하지 않았다 사과 관련 계획 있지만, 여러 가지 조짐이 사과 도 제품 개발 vr. 지금 제외하고는 외부 익숙한 있는 oculus, 삼성 · 폭풍 거울 등 기업 참여 vr 분야 외에 국내 창업 회사 만약 개미 이를 과학 기술 · 3glass, 大朋 과학 기술, 스마트폰 메이커 만약 htc, 좁쌀 등이 모두 적극적으로 레이아웃. 최근 데일리 경제 뉴스 》 에서 华为 알았다 기자 华为 ‘2012 실험실에서 지금 긴박하다 vr 기술 개발. 2016년 ces 전시회 기간 华为 소비자 업무 ceo 余承东 기자 인터뷰에서" 고 밝혔다. "华为 놓치지 않을 것이다 vr 단지 현재 시장 안 성숙, 우리는 기다리고 적절한 타이밍 국내 많은 집 관련된 가상. ”현실 개념의 a주식 상장회사 도 되는거지 자본 흐름을 올라가다. 폭풍 과학 깃발 아래 폭풍 거울 은 2015년 출시 제3세대 가상 현실 제품, 폭풍 과학 ceo 冯鑫 기자의 표시 2016년 가상현실 시장 유망하다 폭발 전체 시장 규모 실현할 수 절대 급 판매. 또 폭풍 거울 도 많이 것이다 집 상장회사 일단 생태 바퀴, "天音 지주 로서 폭풍 거울 주주가 주식을 8%, 그들은 희망 자본참가 폭풍 거울 통하여 빌드 가상 현실 플랫폼 + 내용 + 생태 바퀴. 또 채널 입구 ‘%%, 화 정의 형제 것도 가진 지분 폭풍 거울 5; 爱施德 가진 지분 乐视 망 2015 폭풍 거울 3 년 12월 내놓은 첫 돈을 vr 투구, 2016년 ces 전시회 위에 乐视 생태 깃발 아래 슈퍼 슈퍼, 텔레비전, 핸드폰, 지능 하드웨어, 乐视 云和 내용.등 전 학과 데뷔 생태 제품 중 그냥 등 최신 내놓은 탑재 거야 levr os 핸드폰 식 vr 투구 levr cool1 (홍콩). 많은 집 a주식 회사도 자본참가 방식 으로 넣다 가상 현실 소비 전자 분야. 연락 인 全资 자회사 디지털 天域 주식 으로 1500 만 달러 소지하고 미국 회사의 avegant 있는 21.02% 및 공동 avegant 회사 발표 가상 현실 망막 안경 glyph. a주식 상장회사 奋达 과학 깃발 아래 vr 장비 제조사 오스트리아 지도 기술 은 2015년 11월 선포하였다 vr 안경 및 정말 녹화 360 도 파노라마 동영상 ”, “ 김우현이 이를 360 전경을 볼 ”, “ 두 제품을 예상 올해 바닥 상장. a주식 热炒 vr 개념 게임 터질 vr 좀 될 따라 개념 터졌는데 a주식 시장 도 가히 예상되는 붐 많은 상장회사 넣다 가상 현실 분야, 증권 40여 단지 의해 덥다’vr 개념 줄기 볶음. "a주식 시장에서 vr 개념 줄기 몇 마리 있다. 하지만 실제로는 말고 歌尔 음향학, 폭풍 과학기술 등 몇 마리 외에는 다른 증권 및 vr 관계는 결코 큰 들어오는 고문 고급 연구원 贺在华 대한 데일리 경제 뉴스 > 기자 표시, 설령 볶음 일체 읽어서 투자자들이 여전히 대한 vr 산업 가득하다 자신이. ”, “ 정통 vr 개념 줄기 歌尔 음향학 의해 공인된 위해 업계 주요 때문에 vr 발전이 급속하다, 미래 담은 기타 것이다. ” “ 歌尔 음향학 참여 설계 및 독점 代工 oculus 무사히 증권 하나 연구 신문 분석 vr 장치 소비 수준 vr 장치 유망하다 2016년 한 분기 출시 결합 회사 자료 (,, 우리는 예상 2016년 이 회사는 vr 장치 제품의 출하량이 이를 전망이다 100만 대 게임기) 매 대 판매가격은 1000원, 예상 2016년 은 이 공회사가 주는 10억 원 새로운 수입이 전체 수입의 5% 를 차지한다. "1월 18일 歌尔 음향학 부사장을 ㈜ 겸 이사회 비서 贾军安 지금 투자자 관계 인 중에 언급한 歌尔 음향학 2011 년 부터 가상 현실 분야 깊이 배치 관련 제품이 주사율, 저녁, 어지럽고 정신이, 시각, 噪点 등 기술 데이터 면에서 세계 일류 의 수준, 회사, 미래 목표를 중요한 소프트하드웨어 전체 해결 방안에 공급자 되었다. vr 비디오 형식 으로 때문에 장면이 눈앞에 전개되다 사용자 데이터 연산 능력 및 데이터 전송 속도, 화면 솔 비율 될 새로운 vr ”, “ 병목 때문에 칩, 표시, 유도 기술은 vr 유창하다 실행 핵심 보장 로서 vr 산업 사슬을 중 칩 개념 줄기 전 지 기술 1월 27일 신규 모집 공고, 계획하다 3.5그램인데 억 원 투입 가상 현실.한 디스플레이 프로세서 칩 및 模组 개발 및 응용 구름 건설 프로젝트. 다 뜻이 있는 것으로 알려졌다 vr 기술 시장 벌써 레이아웃 VR 현재 인형 쌀 과학 기술의 곡 돈을 uranus 일체 기계 채용했다 다 지 기술 h8 칩 방안. 광학 렌즈, fpc 서킷 보드, 카메라 분야 여 개 전자 산업 사슬을 공급자 도 热炒 의해 잠재적 가상 현실 회사를 위해. 같다 利达 광전기의 마이크로 투영 기술은 이미 가상 디스플레이 분야 다소 응용 현재 폭풍 거울 주요 공급 시장 있을 것으로 공유 소비 급 가상 디스플레이 시장의 폭발 배당금. 또 또 눈 볼 추적 기술 위에서 이미 기술 축적 欧菲光, 깊이 신마 등. 한편,, 시장의 예측보다 locs (硅基 액정 될 가상 현실 미래의 선택 중 수정 광전 등 회사의 잠재 산업 사슬을. 하지만 회사 에서 되다)현재 보면 oculus · sony 등 vr 기함 제품 모두 채택 amoled 화면 이 시장 점유율 다수의 모두 한국 기업이 가지고. 자료 표시, 2012 년 한국 업체 는 amoled 생산성 세계 점유율 을 97.7% 국내 이룰 수 있는 양산 회사 오직 京东方, 및 눈부시게 포토 · 깊이 신마 등 ‘. vr 업계 현재 나타나다 하드웨어 불 내용은 춥다 국면을 "및 국내 하드웨어 메이커 제품 개발 vr 대한 열정이 투입되는 비해 vr 내용 공급 업체 는 상대 진정. 먼저 난국을 타개하다 것은 게임 회사, 2015년 11월 18일 顺网 과학 발 천 공고 선언 및 htc 곧 가상 현실 맺은 전략적 협력 합의 미래 것이다 지금 vive 계열 제품 판매, 게임 운영, 두루 오락 등 여러 방면의 협력을 전개하다. 업계 인사들이 있다 분석도,, vr 하다 vr 게임 폭발 동시에 여행연극 또 반포 것이다 vr 하드웨어 기술 및 장비, 顺网 htc 협력 혹시 될 vr 및 게임 산업 결합 클래식 패턴. 영상 문화 산업 역시 가장 먼저 와 vr 결합 업종 중의 하나다. 영상 거두 대한 vr 분야의 레이아웃 을 수 있 는 자신 있는 내용은 자원 및 플랫폼 우수 퍼텐셜 병진 까지 vr 분야 를 통해 새 업무 가져다 자본 시장 새로운 상상 공간. 현재 화 정의 형제 출자한 폭풍 거울 을 미래 가능성이 자기들의 기존 다양한 게임, 영상 등 자원 转制 위해 vr 내용. 인터넷 거두 중, 기본, 乐视, 좁쌀 모두 동작 자주. 바 이두 는 2015년 12월 출시 vr 채널을 통해 검색 및 개인 – 폴리머리제이션 집계 vr 내용. 좁쌀 및 乐视 타이틀곡 ‘vr 생태 "제시해온 게임 핵심으로 이윤 형성 텐 센트 것도 발표 2016년 vr 발전 계획 은 내놓다마이크로 호스트 기반, pc 있는 vr 안경. 이미 형성 3대 투자 헤드라인 시장 다변화 vr 산업 발전 기회를 현재 이미 형성 3대 투자 헤드라인 한 은 머리에 식 을 대표 vr 모니터 하드웨어 시설 두 는 게임 · 영화 위주의 오락 내용:, 세 포함해서 원격 의료, 보조 수업 등 새로운 응용 등 跨界 서비스 vr 가져올 잠기다 감각 거의 게임 게임 ‘. vr 응용 장면 지금 의해 대화가 가장 많은 것은 게임, 최종 꿈 사실 vr 단지 게임 산업. 冯鑫 받고 데일리 경제 뉴스 > 기자 인터뷰에서 게임, 영상, 콘서트, 경기, 사교, 电商 및 저널리즘 vr 전복의 적어도 칠대 산업: 것이다 ” 을 동시에 도 넣다 여행 · 교육 · 관광 기다리고 b2b 시장 해외 상처.업 회사 개발 비교적 대담하게. 만약 스웨덴 신경 쓸 mindmaze 기술 초창의 회사 했다 vr 기술 을 의료 재활 제공 가상현실 체험 환경 을 돕 뇌졸중환자 일부 운동 기능 복구, 2015년 3월 4일 성공 융자 850 만 달러. 해외 한 집에 존재합니다. woofbert 회사 가상 현실 했다 플랫폼에서 실현 예술 교육 과정, 2015년 6월 1일 성공 융자 278 만 달러. 국내 파악 가상 현실 기술 회사 도 더 업계 시장 개발 했다. 향해 예를 영남 정원 주식 투자 회사 恒润 과학 통해 및 에 영국의 한 집에 감각 체험 혁신 및 계획 공급 업체 holovis 국제 ltd. 서명 전략적 협력 협정 프레임, 봉황 미디어 깃발 아래 하문 상처 한 가진 상처 국내 테마 공원 및 특수 영화관 개발 잠기다 향해 식 가상 현실 기술 응용.아니, web3d 가상 현실 플랫폼, 창조 한 사이버 교육 훈련 시스템, 창조 한 가상 수자식조종선반 훈련 시스템, 창조 한 가상 브리지 크레인 实训 시스템, 창조 한 가상 현실 디스플레이 시스템 등 유망하다 빌려 자회사 넣다 vr 직업 교육 시장%. 또 한 집 상장회사 앤 지분 도 레이아웃 가상 현실 교육 시장. 일전에 앤 주식 으로 930 만 원 증자 출자한 상해 차꼬 그림자 디지털 기술 유한 회사 지분 획득 10 후자가 2015년까지 상품의 4월 시작 가상 현실 프로젝트 으로 가상 현실 기술 개발 어린이 교육 제품은 현재 제품 설계 단계 에 전시 기술 또한 현재 가상 현실 기술 중 많은 집 부동산 회사가 사용할 가상 현실 투구 전시 모델하우스. 터미널 브랜드 전시 업체 易尚 전시 했다 핸드폰 등 전자 소매 전시 것이다 소비 패턴, 복사하기 vr.분야, 시장의 예측보다 – 다음 체험 가게 나날이 폭발적 상황에서 전시 클래스 메이커 또는 이전에 소매 소매점 더 있어야 넣다 시장의 기회.

¿VR mercado crecerá este año el volumen de ventas de la industria 10 veces?Después de cada periodista 王志福 孟庆建 el 1 de enero de 2016, frío a las acciones.Sin embargo, el concepto de realidad virtual, pero la tendencia de la fuerza.En el futuro, VR (Virtual) de la tecnología que se aplica a los Juegos, cine, exposiciones, viajes, etc., etc., la educación en línea, el enorme potencial de desarrollo para atraer I + D VR muchas startups de tecnología de realidad virtual, el ámbito de la competencia más que VR un gran número de acciones de empresas que cotizan en bolsa.En 2016 se convertirá en "el primer año de VR?"¿En la industria en este colectivo es, quién es el verdadero jugador?¿Quién es sólo la balade?En el siguiente vamos a este grupo de informes para encontrar respuestas.Las señales de los mercados de consumo, parece que también estimula la realidad virtual de la industria durante el brote de llegada – – "oculus", Samsung, HTC cascos espera que en el primer semestre de 2016 estarán en la venta al por menor.Abi Research prevé VR (Virtual) a equipos en los próximos cinco años de rápido crecimiento, que la tasa de crecimiento anual compuesto de 106%, hasta equipos de VR 2020 alcanzará 4300 millones.Esto se ve también la industria es "el futuro" y que la participación de casi todos los gigantes del mercado, porque el mercado de acuerdo, parece que ya nadie tiene miedo de ser pioneros, como hormigas, la iniciativa empresarial 3Glass también comenzó a dar grandes pasos de carrera.Cuando 赵晓光 aceptar valores, Director del Instituto de economía de la prensa diaria de noticias ", dijo que" la industria VR ‘punto de inflexión’ ha llegado para 2015 en todo el mundo, la venta de equipos de VR 100 millones de unidades, y se espera que en 2016 habrá 1.000 millones de unidades, un espacio de crecimiento de más de 10 veces ".El estallido de las expectativas del mercado, que en la realidad virtual de toda la cadena de la industria de los beneficiarios.¿Hasta el desarrollo de hardware en la tierra, los equipos de VR interminable "en la Sala, la experiencia de viajar por el mundo" de cómo se puede aplicar?Todo esto depende no sólo de un simple cabeza de aparatos que condensa una serie de la cadena de la industria, incluyendo el manejo de la Plataforma, middleware y la ejecución de la Plataforma de hardware, aplicaciones, final de los proveedores y los usuarios.En el "hardware + software + contenido + VR en la aplicación" ecológica, un dispositivo de hardware es el desarrollo de la tierra, y otros equipos auxiliares VR VR antes, muchos negocios se basa en el Fondo.Según la empresa de análisis de la industria de juegos de Superdata previsto, antes de finales de 2017 a vender 70 millones de cabeza de VR se ofrece hardware de realidad virtual, hasta 88 millones de dólares de beneficio.La ciencia y la tecnología de los gigantes a VR está a la vuelta de la esquina.El 27 de enero, Cook, CEO de Apple en el trimestre en una conferencia telefónica, rara vez menciona el tema: "Creo que VR VR equipos no es minoría, está muy bien y tiene muchas aplicaciones interesantes".Aunque no quiso revelar los planes de Apple, pero hay indicios de que también en el desarrollo de productos de Apple vr.Ahora, además de OCULUS, fuera familiar de Samsung, así como las empresas de fuera de la zona de la tormenta en el espejo de VR, como hormigas en la creación de empresas como la Ciencia y la tecnología, 3GLASS Eng, la Ciencia y la tecnología, los teléfonos inteligentes de los fabricantes como HTC, mijo, etc., están activas en el diseño.Recientemente, la prensa económica diaria "de Huawei, informó de que Huawei" 2012 laboratorio de tecnología "en pleno apogeo de VR R & D.Durante la Feria CES en 2016, cuando el CEO de Huawei Consumer negocio Yu en una entrevista dijo: "Huawei no perder VR, pero en la actualidad el mercado no maduro, estamos esperando el momento adecuado".El concepto de familia se refiere a la realidad virtual a las acciones de las empresas que cotizan en bolsa, pero también disfrutar de la ola de capital.El espejo de la tormenta y la tormenta en 2015 con bandera de lanzamiento de la tercera generación de productos de tecnología de realidad virtual, tormenta, CEO de Feng, dijo a los periodistas que se espera que en 2016 el brote de realidad virtual, el mercado puede alcanzar un volumen de ventas de decenas de millones de grados en la escala.Mientras tanto, la tormenta de espejo también varias empresas que cotizan en bolsa en el ecosistema como la tormenta de espejo, contando con el 8% de los accionistas, se espera que la tormenta a través de acciones de espejo para la construcción de la realidad virtual "de Canal + contenido + Plataforma de entrada" ecosistema.Además, Huayi Brothers, también posee una participación del 5% en la tormenta de espejo; tales tormentas de espejo un 3% de participación."Red de diciembre 2015 desvela VR casco, en la exposición CES en 2016, como la música de la bandera ecológica hardware super TV, súper teléfono inteligente, productos ecológicos de todo el Departamento, y su contenido como música, incluyendo el lanzamiento de un nuevo teléfono móvil COOL1 LEVR VR casco LEVR os.Más acciones a las empresas mediante la compra de acciones de Corte también en ámbitos de realidad virtual de electrónica de consumo.La filial de interacción digital propiedad de Tianyu (Hong Kong) de 1.500 millones de dólares en acciones de empresas de Estados Unidos Avegant 21.02%, y las gafas de realidad virtual Avegant empresas publicar retina Glifo.Las acciones de las empresas que cotizan en bolsa y con bandera de fenda VR Technology, fabricante de equipos de Otto, en noviembre de 2015 ha publicado VR gafas "deslumbra" y "puede grabar video 360 panorama panorámica de 360 grados de bola", dos productos que se espera que a finales de este año.Concepto de acciones de especulación de VR, el juego se convierte en el punto de rotura con el concepto VR impopular, el mercado de acciones también desató una ola de entusiasmo, que cotizan más ámbitos de realidad virtual de partida, más de 40 acciones de control como "acciones" concepto vr."El concepto de dependencia VR acciones de mercado de decenas de ellos, pero en realidad la acústica, además de Geer y tormenta de unos y de otros y no de las relaciones y valores de vr."贺在华 consultores Senior Fellow de la prensa económica del diario, dijo que incluso el concepto de especulación, los inversores siguen llenos de confianza en la industria de VR VR, principalmente porque el rápido desarrollo, el futuro será integrada en otras industrias.CH es reconocida como es el "auténtico VR concepto de existencias", salvo los valores de un informe de investigación de análisis: "CH" oculus "participar en el diseño de equipos OEM y VR VR exclusivo de equipos a nivel de consumo, se espera que el lanzamiento en el primer trimestre de 2016, según datos de la Empresa, estamos a la espera de que el equipo de la empresa productos VR 2016 (juegos). Se espera alcanzar 100 millones de unidades, cada uno cuesta 1.000 dólares, se espera que en 2016 a la empresa aporta 1.000 millones de dólares de ingresos adicionales, representan el 5% de los ingresos globales".El 18 de enero, el Director y el Director General Adjunto de la Secretaria de 贾军安 ch menciona en la interacción de Relaciones con los inversores, CH en el 2011 comenzó el diseño de fondo en el ámbito de la realidad virtual, en productos relacionados con el sol, y la tasa de refresco, el vértigo, la perspectiva y El índice de ruido, etc., aspectos técnicos de primera clase a nivel mundial, el objetivo de la empresa es convertirse en el proveedor importante el hardware y el software de la solución global.Porque la escena de vídeo para mostrar la forma de VR en frente del usuario, la capacidad de cálculo con los datos de velocidad de transmisión de datos, la tasa de refresco de la pantalla como VR "cuello de botella", por lo tanto, mostrar la tecnología de sensores y chips de núcleo de VR es garantizar el buen funcionamiento.Como concepto de unidad en la cadena de la industria de chips VR, allwinner Technology en el 27 de enero, se propone recaudar 3,5 millones de yuan en la realidad virtual con el chip de procesador y el módulo de desarrollo y aplicación de proyectos de 云建设.Al parecer, allwinner Technology temprano en el mercado en la actualidad VR, incluso la nanotecnología la primera máquina Uranus one VR el programa chip allwinner Technology H8.En la óptica de lentes, FPC PCB, también ha sido la especulación como potencial de la realidad virtual, la Cámara de la industria de la electrónica de la casa de campo de múltiples proveedores de la cadena.La tecnología de micro óptico de proyección como en virtual muestra alguna aplicación, actualmente es el principal proveedor de la tormenta de espejo, de las expectativas del mercado de consumo a nivel de mercado virtual va a compartir que el brote de dividendos.Además, en la tecnología de seguimiento de los ojos 欧菲光 ya en la acumulación de tecnología, Pegasus y otros.Además, se prevé que el mercado de yolcos (cristal líquido de silicona) se convertirá en una de las opciones futuras de realidad virtual, la empresa en el potencial de la empresa y un cristal de la cadena de la industria."Oculus" pero en la actualidad, el buque insignia de Sony, el producto VR sucesivamente son la pantalla amoled, la mayoría de una cuota de este mercado son las empresas de Corea del Sur ".Los datos indican que, de los mundiales de Corea del Sur en el 2012, la tasa de ocupación amoled en el 97,7% de la producción nacional puede ser sólo de BOE, Fotoeléctrico, Pegasus y brillo profundo.Actualmente la industria muestra "fuego VR hardware, contenido y situación de frío", los fabricantes de hardware para el entusiasmo de desarrollo de productos e insumos VR VR, en comparación con los proveedores de contenido es relativamente calma.Para romper el hielo es la empresa de juego, de 18 de noviembre de 2015, el icaf Technology anunció que llegó a un acuerdo con HTC a la realidad virtual de una estrategia de cooperación en el futuro, vive de los productos vendidos, los operadores de juegos de azar, la cooperación de múltiples aspectos de entretenimiento, como el PAN.Un análisis de la industria, dijo a VR VR estalló mientras juego a juego, el equipo de hardware VR, mejor tecnología y cooperación HTC sería el modelo clásico VR y juego de la Unión.La televisión es uno de los sectores de la industria cultural y VR con el primero.En el ámbito de distribución de televisión gigante VR, la ventaja puede ser el contenido de los recursos y de la Plataforma de traducción propio ámbito espacial a VR a través de imaginar nuevos negocios a nuevos mercados de capitales.En la actualidad, Huayi Brothers, en el futuro se espera que la tormenta de espejo, se enriquecen sus actuales recursos, reformar el sistema de juego, la televisión y el cine de contenido como vr.El gigante de Internet, Bat, como la música, el mijo se mueve con frecuencia.Baidu lanzó el canal VR el 12 en 2015, a través de la búsqueda personalizada y la recomendación de polimerización la polimerización de VR el contenido.El mijo y la música como insignia "VR ecológico", de reciente y como núcleo de beneficios para el plan de desarrollo de juegos también anunció el lanzamiento en 2016 a VR, basado en micro computadora, PC gafas vr.Se forma una línea principal de tres grandes inversiones en el desarrollo de oportunidades de mercado en la actualidad, la diversificación de la industria principal VR ha formado tres grandes inversiones: es un dispositivo de hardware VR a Head – mounted display como representante, en segundo lugar, el contenido de la película juego de entretenimiento, principalmente, tres es como telemedicina, servicios transfronterizos, tales como la enseñanza, la nueva ayuda.La escena de la RV es hablar de más es, sin duda, el juego, la inmersión de VR es casi el "sueño" de los jugadores, pero en realidad VR no sólo la industria de los videojuegos.En la entrevista el periodista Feng recibieron noticias diarias a la subversión económica, dijo que al menos siete sectores de VR: el juego, la imagen, el concierto, la competencia, la industria eléctrica y redes sociales, noticias, así como en el turismo, educación, turismo, etc.En los mercados, la expansión de la iniciativa empresarial en el extranjero más audaz.Como la puesta en marcha de la empresa de tecnología MindMaze nervio Suecia trató de VR rehabilitación médica de realidad virtual para ofrecer la experiencia del medio ambiente, ayudar a los pacientes con accidente cerebrovascular recuperar el movimiento en función de la parte de financiación de 4 de marzo de 2015 el éxito de 850 millones de dólares.El nombre de Woofbert extranjero de una empresa trata de la realización de estudios de la educación artística en la plataforma virtual, en 2015 el 1 de junio la financiación de éxito de 278 millones de dólares.La empresa nacional de dominar la tecnología de la realidad virtual, también está tratando de ampliar más el mercado de la industria.Como a través de las acciones de la compañía Lingnan Hengrun Technology de jardín, con una experiencia de los sentidos en el Reino Unido, la firma de un acuerdo marco de cooperación estratégica de la innovación y el plan de proveedores Holovis International Ltd., a la aplicación de la tecnología de la realidad virtual de parques nacionales y el desarrollo especial de cine de inmersión.Phoenix de los medios de comunicación en la creación de una plataforma de Xiamen con realidad virtual y la creación de un sistema de formación de un web3D virtual de la enseñanza, la creación de un sistema de formación virtual de máquinas herramienta CNC, la creación de un sistema de formación virtual colgando del puente, la creación de un sistema de realidad virtual en pantalla, se espera penetrar el mercado profesional de educación filial vr.Además de acciones de una empresa cotizada Anne también la realidad de la educación en el mercado de diseño virtual.Anne en 930 millones de acciones del aumento de capital de sombra Digital Technology Co., Ltd Shanghai podremos obtener un 10% de participación, que en abril de 2015 la puesta en marcha de proyectos de realidad virtual para la educación de los niños en el desarrollo de productos de la tecnología de la realidad virtual, en la actualidad está en La fase de diseño de los productos.En la actualidad la tecnología de la realidad virtual para mostrar la tecnología es uno de los bienes inmuebles, empresas con casco de realidad virtual para mostrar el modelo de vivienda.Los fabricantes de terminales de la marca muestra a modo de mostrar tratando de yi shang minorista de electrónica de consumo, tales como teléfonos móviles, copia a las expectativas del mercado en el ámbito virtual, en el marco de la experiencia de la tienda se ha vuelto cada vez más impopular, la venta al por menor de exhibición de fabricantes o productores de distribución que tiene más oportunidad de penetrar el mercado.

VR行业今年市场销量将增长10倍?   每经记者 王志福 孟庆建   2016年1月,寒流侵袭A股。然而,虚拟现实概念,却逆势走强。未来,VR(虚拟现实)技术将广泛应用于游戏、观影、看房、旅游、在线教育等诸多领域,VR的巨大发展潜力吸引诸多初创公司研发虚拟现实技术,更令众多A股上市公司逐鹿VR领域。   2016年会不会成为“VR元年”?在这个集体看好的行业里,谁是真正的玩家?谁仅仅是来凑个热闹?让我们从下面这组报道里去寻找答案吧。   来自消费市场的信号,似乎也在刺激着虚拟现实产业大爆发期的到来——Oculus、三星、HTC头盔预计2016上半年都将进入零售货架。   ABI Research 预测,VR(虚拟现实)设备在未来五年将会快速增长,其间年复合增长幅度为 106%,到 2020 年 VR 设备将达到 4300万件。这个看上去还很“未来”的行业,让IT市场几乎所有的巨头参与进来,由于市场一致看好,似乎已经没有人担心成为先驱,蚁视、3Glass等创业公司也开始大踏步竞赛。   安信证券研究所所长赵晓光接受《每日经济新闻》记者采访时表示,“VR行业的‘拐点’已经到来,2015年全世界卖出了100万台VR设备,预计2016年将有1000万台,有10倍以上的增长空间。”市场爆发的预期,让虚拟现实整个产业链成为受益者。   硬件发展一骑绝尘,VR设备商层出不穷   “身处客厅,环游世界”的体验如何才能实现?这一切依靠的并非只是一个简单的头戴设备,它浓缩了一整套的产业链,包括处理平台、中间件、运行平台、应用、硬件供应商以及用户端。   在“硬件+软件+内容+应用”的VR生态中,硬件设备的发展可谓一骑绝尘,领先于其他VR配套,VR设备商的层出不穷正是基于此背景。据游戏行业分析公司Superdata预测,2017年底将卖出7000万台VR头显,带来高达88亿美元的虚拟现实硬件盈利。   科技巨头们对VR已经蓄势待发。1月27日,苹果CEO库克在一季财报电话会议中,罕见地提到了VR话题:“我认为VR设备并不小众,它非常酷而且有许多有趣的应用。”虽然他没有透露苹果的相关计划,但种种迹象表明苹果也在研发VR产品。   眼下,除了外界耳熟能详的OCULUS、三星、暴风魔镜等企业参与VR领域外,国内创业公司如蚁视科技、3GLASS、大朋科技,智能手机厂商如HTC、小米等都在积极布局。   近日,《每日经济新闻》记者从华为获悉,华为“2012实验室”在紧锣密鼓研发VR技术。在2016年CES展会期间,华为消费者业务CEO余承东在接受记者采访时表示:“华为不会错过VR,只是目前市场没有成熟,我们在等待合适的时机。”   国内多家涉及虚拟现实概念的A股上市公司,也享受了资本浪潮的抬升。暴风科技旗下的暴风魔镜于2015年推出第三代虚拟现实产品,暴风科技CEO冯鑫对记者表示,2016年虚拟现实市场有望爆发,整个市场能实现千万级规模的销量。   与此同时,暴风魔镜也将多家上市公司带入生态圈,天音控股作为暴风魔镜股东持股8%,他们希望通过参股暴风魔镜来构建虚拟现实“内容+平台+渠道入口”生态圈。此外,华谊兄弟也持有暴风魔镜5%股权;爱施德持有暴风魔镜3%股权。   乐视网2015年12月推出首款VR头盔,在2016年CES展会上,乐视生态旗下超级电视、超级手机、智能硬件、乐视云和内容等全系生态产品亮相,其中就包括最新推出的搭载了LEVR OS的手机式VR头盔LEVR COOL1。   多家A股公司也以参股方式切入虚拟现实消费电子领域。联络互动全资子公司数字天域(香港)以1500万美元持有美国公司Avegant的21.02%股份,并联合Avegant公司发布虚拟现实视网膜眼镜Glyph。A股上市公司奋达科技旗下的VR设备制造商奥图科技,于2015年11月发布了VR眼镜“炫视”和可录制360度全景视频的“360全景球”,两款产品预计今年底上市。   A股热炒VR概念,游戏成为爆点   随着VR概念的火爆,A股市场也掀起了一波热潮,更多的上市公司切入虚拟现实领域,40多只股票被热炒为“VR概念股”。   “A股市场上VR概念股有几十只,然而实际上除了歌尔声学、暴风科技等几只外,其他股票和VR关系并不大。”中投顾问高级研究员贺在华对《每日经济新闻》记者表示,即使是炒概念,投资者依然对VR产业充满信心,主要因为VR发展迅猛,未来将会融入其他行业。   歌尔声学被业内公认为是“正宗VR概念股”,平安证券一份研报分析:“歌尔声学参与设计并独家代工Oculus VR设备,消费级VR设备有望在2016年一季度推出,结合公司数据,我们预计2016年该公司VR设备产品(游戏机)出货量有望达到100万台,每台售价为1000元,预计2016年将为该公司带来10亿元新增收入,占总体收入的5%”。   1月18日,歌尔声学副总经理兼董事会秘书贾军安在投资者关系互动中提到,歌尔声学在2011年就开始在虚拟现实领域深入布局,相关产品在刷新率、余晖、眩晕、视角、噪点等技术指标方面属于全球一流水准,未来公司目标是成为重要软硬件整体解决方案的提供商。   因为VR场景以视频形式展现于用户眼前,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率成为VR的“瓶颈”,因此芯片、显示和传感技术是VR流畅运行的核心保障。   作为VR产业链中的芯片概念股,全志科技在1月27日公告,拟新募集3.5亿元投入虚拟现实显示处理器芯片与模组研发及应用云建设项目。据悉,全志科技在VR市场早有布局,目前偶米科技的首款Uranus one VR 一体机就采用了全志科技H8芯片方案。   在光学镜片、FPC电路板、摄像头领域的多家电子产业链供应商也被热炒为潜在虚拟现实公司。如利达光电的微投影技术已经在虚拟显示领域有所应用,目前是暴风魔镜的主要供应商,市场预期将分享消费级虚拟显示市场爆发红利。此外,还有在眼球追踪技术上已有技术积累的欧菲光、深天马等。   另外,市场预期LOCS(硅基液晶)将成为虚拟现实未来选择之一,水晶光电等公司成为潜在产业链公司。但从目前来看,Oculus、SONY等VR旗舰产品均采用了AMOLED屏幕,这一市场份额多数都被韩国企业拿走。数据显示,2012年韩国厂商在AMOLED 产能的全球占有率为97.7%,国内能够实现量产的公司只有京东方、和辉光电、深天马等。   VR行业目前呈现“硬件火,内容冷”的局面,与国内硬件厂商对VR产品的开发热情与投入相比,VR内容供应商则相对冷静。率先打破僵局的是游戏公司,2015年11月18日,顺网科技发布公告,宣布与HTC就虚拟现实达成战略合作协议,未来将在VIVE系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。   有业内人士分析说,VR促使VR游戏爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技与HTC的合作或许将成为VR与游戏产业结合的经典模式。   影视文化行业也是最先与VR结合的行业之一。影视巨头对VR领域的布局,可以将自身拥有的内容资源与平台优势平移到VR领域,从而通过新业务带给资本市场新的想象空间。目前,华谊兄弟入股暴风魔镜,未来有望将其已有的丰富游戏、影视等资源转制为VR内容。   互联网巨头中,BAT、乐视、小米均动作频频。百度于2015年12月推出VR频道,通过搜索聚合和个性化推荐聚合VR内容。小米与乐视主打“VR生态”,而以游戏为核心盈利来源的腾讯也公布2016年VR发展规划,将于推出基于微主机、PC的VR眼镜。   已形成三大投资主线,市场机会多元化发展   目前VR产业已经形成三大投资主线:一是以头戴式显示器为代表的VR硬件设备,二是以游戏、电影为主的娱乐内容,三是包括远程医疗、辅助教学等全新应用在内的跨界服务。   VR的应用场景现在被谈得最多的无疑是游戏,VR所带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“终极梦想”,但其实VR不仅仅是游戏产业。冯鑫在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,VR将颠覆至少七大行业:游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商和新闻业,同时也在切入旅游、教育、观光等。   在B2B市场,海外创业公司的拓展比较大胆。如瑞典神经技术初创公司MindMaze 试图用VR技术为医疗康复提供虚拟现实体验环境,帮助中风患者恢复部分运动功能,在2015年3月4日成功融资850万美元。海外一家名为Woofbert的公司试图在虚拟现实平台上实现艺术教育课程,在2015年6月1日成功融资278万美元。   国内掌握虚拟现实技术的公司,也在试图向更多行业市场拓展。如岭南园林通过参股公司恒润科技,与位于英国的一家感官体验创新及方案供应商Holovis International Ltd签署战略合作框架协议,向国内主题公园及特种影院开发沉浸式虚拟现实技术应用。   凤凰传媒旗下厦门创壹拥有创壹web3D虚拟现实平台、创壹虚拟教学培训系统、创壹虚拟数控机床培训系统、创壹虚拟桥吊实训系统、创壹虚拟现实展示系统等,有望借子公司切入VR职业教育市场。   另外一家上市公司安妮股份也在布局虚拟现实的教育市场。日前安妮股份以930万元增资入股上海桎影数码科技有限公司获得10%股份,后者在2015年4月启动虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品,目前处于产品设计阶段。   展示技术也是目前虚拟现实技术之一,多家房地产公司使用虚拟现实头盔展示样板房。终端品牌展示厂商易尚展示试图将手机等消费电子零售展示的模式,复制到VR领域,市场预期在线下体验店日趋火爆的情况下,展示类厂商或此前的零售分销厂商具备更多切入市场的机会。相关的主题文章: